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微信预判四类小游戏将获得爆发!

任佳敏 见实 2022-01-20

在昨日的线下公开课上,微信预判,策略角色、卡牌、MOBA、竞速等品类的小游戏将获得新突破。同时预测,商业化和广告收入将继续提速。


一款小游戏的诞生,凝聚着开发者们的无数心血,他们最关心的问题当然莫过于能否赚钱、能否长期赚钱养活团队,以及小游戏赛道是否值得全力投入等。上半年的疫情,无疑给小游戏市场增加了许多不确定因素。


一句话,小游戏下半年到底该怎么干?


微信给出的这个预判,给了创业者许多信心。于昨日广州举行的第九季微信线下公开课上,其实释放了更多关键信息,见实小编在现场,将这些信息做了部分梳理。同样,见实和其他媒体小伙伴一起,还与开场分享的微信公开课讲师、小游戏产品总监李卿,进行了一个多小时近距离对话。


为了方便阅读,见实将李卿的现场分享和对话的关键部分,以实录形式整理在一起。如下,Enjoy:


微信小游戏产品总监 李卿


大家好,我今天分享的主题是微信小游戏2020年上半年概况,其中包括一些新观察、新机遇、新空间,接下来我会从用户、内容、开发环境等维度逐一展开。

 

首先,我们看一下过去半年时间里小游戏的用户和平台的情况。

 

小游戏累计注册用户在2019年就超过了10亿,这个数字在过去的半年时间里依然在持续增长。如果把整个小游戏看作一款游戏,那意味着这款游戏在如此庞大的体量上,依然有不断新增的用户。


而且,小游戏整体商业变现规模,环比2019年下半年增长了18%。这样的数据和我们过去的总结和年初分享时的判断是一致的,说明整个小游戏的商业化正进入一个快车道。

 

从小游戏平台用户的基本属性来看,小游戏用户与APP用户之间仍保持着互补关系,即同一段时间内APP或小游戏玩家的重叠非常低。其原因在于,即点即玩的小游戏,完全不存在下载门槛,可以让用户在碎片化时间里充分体验到游戏的乐趣。

 

从用户数据上看,小游戏拓宽了游戏边界,让更多潜在用体验到了游戏乐趣:


第一,小游戏大盘里男女比例为5:5,其女性用户占比相较传统游戏更多。


第二,30岁以上人群首次突破69%,其人群更偏知识属性或策略属性。


第三,3-5线城市用户规模超过了58%,这意味着整个小游戏生态正在向市场提供更多新增用户,其背后蕴藏着巨大的发展空间和多元化发展契机。



如图所示,在产品数据方面,相较于年初公开课有了较为可观的增长。


休闲益智类小游戏累计用户6亿,累计流水超过12亿人民币。模拟经营类小游戏累计用户超过5亿,累计流水超过10亿人民币,策略角色类小游戏累计用户3亿,累计流水20亿人民币。


这种增长不仅反映出用户对优质小游戏的喜爱程度,也证明小游戏平台上可以创造比较巨大的商业价值和商业规模。

 

图片中间部分的数据,展示了发布超365天以上的优质内容产品,通过数据反馈不断迭代版本,在留存、活跃、流水规模等方面都有不错的表现,证明小游戏平台值得所有开发者长期深耕和运营。不仅如此,最右侧的几款新产品也获得了不错的成长机会。

 

那么,小游戏接下来应该怎么做?

 

今年初我分享过一个观点,当下依然适用。即一个优质小游戏需要优质玩法作为支撑,并结合微信小游戏平台能力和特性进行再创造,才能达到一个新高度。


例如,填字、答题、找茬等益智品类玩法,与微信平台上有阅读习惯的用户相结合,很容易获得用户的共鸣,其用户规模也远超过了同品类APP游戏。休闲、合成、桌游等品类游戏,与微信平台的关系链相结合,也是如此。

 

小游戏的“小”,在于用户使用时的轻巧和便捷,而带给用户的体验和品质却是在不断升级的,这就需要平台和开发者的共同努力。

 

2020年上半年我们发布了一些新能力、新研发方式,使得之前由于技术和性能问题无法触碰的品类玩法获得新突破,其中包括策略角色、卡牌、MOBA、竞速等品类。


开发者如果能抓住到这些品类上的契机,就很有可能在小游戏平台上打造出属于自己的经典和爆款

 

第一,上半年推出的性能优化方案,使小游戏整个渲染性能可比现有渲染性能提高3倍以上。经测试,部分开发者已制作出表现能力非常强3D小游戏。

 

第二,9月份,小游戏的物理缓存将支持从50M扩容到200M,这不仅给开发者带来更多发挥空间,也让用户体验小游戏时获得更好的爽快感。

 

第三,多种工具降低了小游戏跨端和多端开发的门槛问题。

 

第四,小游戏的MP后台也公开发布了多项增强开发者运营的工具,而且小游戏也支持在PC新场景中打开。

 

一个健康的平台,除了好产品、好工具、好用户,也需要一个良性和可持续发展的商业环境。因此,在2020年在保持基本分成规则不变的情况下,小游戏平台升级了两项优惠措施:


第一,月流水小于等于50万元,赠送50%广告金;第二,月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金。

 

此外,也推出了资金快周转服务,可以把小游戏生态当中的流水部分快速转成广告金,解放资金占用和循环的部分,帮开发者更好的放大规模。在广告模式方面,还推出了时长可选的激励视频和试玩体验。

 

游戏是给用户带来快乐的,这应该是一种身心健康的快乐。上半年,平台与开发者也共同升级了健康守护系统,通过实名认证的用户才能更好的体验小游戏。同时也升级了成长守护系统,家长可以更好地管理自己和孩子的游戏时长和消费。

 

最后,我们还升级了小游戏平台保障,对一些误操作或不合理消费导致的不理性消费,我们提供了快速退款服务。


Q&A环节


媒体现场专访


媒体:从2019年下半年到2020年上半年,商业变现增速18%,你是否满意?

 

李卿:今天1月份公开课,我们预测2020年全年整个小游戏商业化的速率应该会超过30%,但上半年只达到了18%,并没有达到我们的预期。


原因是今年上半年比较特殊,我们的新产品和今天密集发布的新能力都受到了发布延期的影响,我相信在场很多人在那个时间节点上都没办法正常工作。


媒体:3-5线城市的用户规模超过58%,30岁以上人群突破69%,怎么理解变现潜力?

 

李卿:从用户的角度来看,我不认为三四五线城市的用户就没有消费能力。做游戏首先不是看商业化指标,而是看用户时长、用户留存,这是评判一个游戏好与坏的关键节点,商业化是建立在这个指标基础上的一个自然过程。


如果用户不愿意为某个版本花钱,可以再做一个版本,只要用户留在游戏里,游戏与用户发生正常的商业化行为,就是一个很自然的过程。所以, 并不存在三四五线城市的差异。

 

媒体:微信对小游戏的商业化,有哪些新想法?

   

李卿:第一,坦诚地说,上半年的广告同样受到了一些影响,但我们现在看到好的机会在不断复苏,所以就大势而言,这自然会对我们有增益的部分。

 

第二,在道具部分,我们判断随着一些原来用户根本无法体验到的新品类发布,以及能力的提升,自然会带来商业规模增长。比如,用户原来不能玩设计类或重度3D游戏,现在可以玩到了,其用户规模和商业规模也会随之变化。


媒体:部分开发者认为产品变现能力在变弱,是这样吗?

 

李卿:第一,关于生存的困难。从我上午公开的数据和优秀案例会发现,优质内容在小游戏平台的生存空间会远超过于低质游戏,发布超过1年,甚至是2年的产品,现在依然占据了很好的用户规模和商业化规模。


第二,游戏不是一个上线即定义生死的过程,关键是在过程中理解用户的一些想法, 并不断调优创作,最后达到自己应有的高度。包括《胡莱三国》2019年上线,过程当中做了很多的版本调优和迭代,刚好在今年上半年又迎来了一次爆发。所以,你提到的开发者,我会理解为他们可能是上线即定义生死的做法,而没有一个持续内容迭代的过程。


媒体:IP和大团队APP端产品可以调一年多,但小团队调一年早就饿死了,我们怎么解决这个趋势?

 

李卿:从生态角度我们可以这么理解,IP型和大厂团队是我的合作伙伴,中小开发者也是我的合作伙伴,我应该想办法去满足他们的需求。大家是生态中的共生者,而不应该是非此即彼。


同时,我们会更加关注中小开发者。我个人认为,中小开发者在能力上有短板,我建议他们去做更容易的创意型产品。


媒体:从你们的观察来看整个创意小游戏的创作趋势是怎么样的?

   

李卿:创意小游戏是我们在2018年推出的计划,现场很多媒体老师都在专家评委团,中间所有评判过程都有公式。此外,还引入了不同用户的投票环节。平台在过程当中主要是保障流程实施和保障权益落地。最后谁是创意小游戏不由平台决定,而是由各位专家评审团和用户筛选出来的。

 

在权益落地上,平台在不断增加创意小游戏的权益,除了分成比例统一变成七三以外,我们对它的种子用户、素材层和代码层都会有更多的保护,在未来还会有很多新功能的持续调优和测试。

 

媒体:优选会交给大厂、大团队和IP型产品吗?小团队似乎机会不大?

 

李卿:第一是休闲产品和重度产品的关系。我们从来不排斥休闲型产品进入,随着性能的提升,休闲产品也可以做得更好,我们认为这是平台侧要做的事情。

 

第二是关于休闲游戏和小团队的关系。我们不认为小团队没有机会,反而是说平台以前只做能力、规则和底层的服务支撑,发行角色其实是交给市场来做的。发行过程中信息不对称、买量环节的问题,使大家有想法却找不到合适的方法实现。


我们希望开发者可以专注于游戏品质和研发上,把商业化变现的事情交给平台来做。只是刚好我们是小游戏平台团队,对面是我们的广告团队,由他们来完成这样一个动作。


媒体:目前大概有多少小游戏开发者做了支持PC端的配置?

   

李卿:第一,PC端上任何开发者用小游戏框架来写,不用做任何配置就能在PC端直接打开,平台已经帮他们做到了最基本的配置。《英雄杀》和《胡莱三国》的团队都提到自己在做,这个做的意思是进一步适配PC场景的一些功能。


举例,在手机端《英雄杀》是竖版的,如果希望PC端拉伸成一个更沉浸式的大屏体验,这种适配需要开发者在UI或页面上做二次布局,这需要额外工作量。

 

第二,类似陀螺仪这样的小游戏,PC端需要改造成为鼠标触控和键盘触控,这也会产生一些额外的工作量。触控的改造在设计类游戏中可能会涉及到游戏公平性设置,但都会在迭代中逐步解决。


媒体:UGC开放内容创作近几年大受欢迎,微信是否考虑自创或开放UGC开发组件给开发者?

 

李卿:第一,平台不排斥任何类型的产品,更多是鼓励的。但有一件事情,UGC内容需要做好信息安全过滤,平台会给开发者提供信息安全的过滤接口。因为从上半年情况来看,信息安全问题导致某些游戏受到了一点波折。

 

第二,在玩法层面的标准组件,我们会下沉一侧,这并不是玩法组件,而是刚才有提到的性能、缓存等更底层的组件。在玩法层组件中,我们更多是做组件背后的能力,比如,音频适配或语音环境适配,提供背后的信息安全保障。


媒体:哪种红包游戏是平台是允许的?

   

李卿:在2019年初,平台有一个关于红包使用规范的标准规则:第一,不允许使用官方仿冒的红包样式,比如仿冒微信好友之间的红包样式是被禁止的。第二,不允许欺诈用户,使用户不能提现,这一点是核心。第三,遵守相关其他支付的规定。

 

从通用能力来说,凡是属于企业型的微信支付和微信小游戏的单元,都可以通过标准的方式申请到B2C红包。在这个过程中使用UID的情况下,其实是可以让用户识别到我是游戏用户,我在游戏当中的行为可以获得红包,这个机制设计本身是行得通的。

 

所以,在遵守规范的前提下,我们鼓励在当下的红包玩法基础上不断创新。

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